Агрессия и жестокость в компьютерных играх

Большинство компьютерных игр, разработанных для де-

тей начальной школы и более старшего возраста, не способ-

ствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный

характер. Как правило, в них для прохождения на следую-

щий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров,

людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, построй-

ки, города, государства, планеты). Как такая игра может по-

влиять на поведение ребенка в реальной жизни? Самый про-

стой ответ, который первым приходит на ум, для психолога

вовсе не так очевиден. И тем не менее начнем именно с него.

Наиболее интересными, но и опасными для детей явля-

ются ролевые игры (RPG — role playing games), или «игры

от первого лица». Ребенок, играющий в игру такого рода,

погружается в происходящее на экране. Он выступает в ро-

ли конкретного или воображаемого компьютерного персо-

нажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских

психологов, именно «ролевухи» способны быстрее осталь-

ных компьютерных игр вызвать устойчивую психологичес-

кую зависимость. Только в RPG можно пронаблюдать раз-

деление на «Я виртуальное» и «Я реальное». В игровой роли

ребенок реализует то, что в реальном мире для него недости-

жимо. Неоднозначность начинается со слова «реализует».

С одной стороны, действия в виртуальном мире могут

быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Играя

по локальной сети друг с другом, дети начинают использо-

вать реплики, имеющие остро негативные оттенки: «видел,

как я ему голову отстрелил?», «бей всех на первом этаже,

а я на втором, потом встретимся на третьем и пойдем даль-

ше», «мочи их всех!». Не зря в компьютерных салонах мо-

ниторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие.

Иногда потасовка с игрового поля переходит в зал, и в дело

пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если

в игровом мире действие становится привычным, оно мо-

жет стать шаблоном поведения. Расстрелял всех монстров

в Doom3 — вышел во двор, подобрал кусок трубы и разо-

брался с реальными обидчиками! Трудно представить? Ви-

димо, не стоит проводить такие вольные аналогии между

сиюминутными эмоциями и сложным поведением. Агрес-

сивность, скорее, следует связывать не с содержательной сто-

роной игр, а с возможным началом игровой аддикции.

С другой стороны, реализовать можно только то, что уже

содержится на глубинных уровнях сознания или в подсо-

знании! Классический психоанализ подсказывает, что эти

потребности, установки, комплексы обязательно ищут вы-

ход. Так что причинная связь, скорее, обратная — это ком-

пьютерные игры таковы, каковыми являются выбирающие

их игроки. Девочки, например, вообще гораздо реже игра-

ют в компьютерные игры, а заставить их пройти игру с эле-

ментами насилия вовсе проблематично. Поскольку агрес-

сивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно

с ней может подавляться и любое проявление силы и дви-

гательной активности. Если эмоции ребенка не нашли в те-

чение дня условий для проявления, они всего лишь вытес-

нены вглубь! Возможно, для ребенка или подростка игра

станет разрядкой загнанной внутрь активности, агрессии,

недовольства. Скорее всего, игра не добавит ничего нового

в копилку отрицательных переживаний. Значит, в реаль-

ный мир выплеснется гораздо меньше.

Многие исследователи строят обоснованные параллели

между разными иллюзорными формами сознания, к кото-

рым относятся сновидения, фантазии, игры (в том числе

компьютерные), мифы и сказки, а также искусство. Сравне-

ние активности и агрессивности в сновидениях и сказках

отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много

агрессивных действий и злых персонажей. Мифы вообще

полны крови, съеденных детей, оторванных голов и испепе-

ленных городов. Тем не менее не существует ни одной куль-

туры, не имеющей своей мифологии!

Можно возразить: и миф, и сказка доносят до читателей

определенный поучительный смысл. Что же, в подавляющем

большинстве жестоких игр мораль тоже присутствует. Обыч-

но монстры мало похожи на Красную Шапочку, а герой за-

гоняет зло обратно в подземелья и освобождает мир. Даже

киллер нередко действует в интересах спецслужб, уничто-

жая еще более криминальные элементы. Многие ролевые

игры предоставляют выбор: можно играть как за «хоро-

ших», так и за «плохих». Определись, на чьей ты стороне!

Большинство RPG не рассчитаны на подростковый период.

Точнее, маркетологи совершенно четко нацеливают творчес-

кий коллектив на разработку продукта для определенной

возрастной категории. Однако игру планируют, конструи-

руют, рисуют и программируют люди старшего поколения

в соответствии со своими представлениями о восприятии

ребенка или подростка. В результате мораль, вполне про-

зрачная для взрослого, зачастую скрыта от детского созна-

ния. Тем не менее она есть!

В самом общем виде агрессивность можно разделить на

конструктивную и деструктивную. Если определить агрес-

сию как намеренное причинение вреда окружающим, то

налицо деструктивная агрессивность — разрушающая сила,

источник которой — злость. В отличие от нее, есть агрессия,

для которой причинение вреда не является самоцелью, и ве-

дет она к достижению желаемого. Некоторые западные ис-

следователи вообще рассматривают конструктивную агрес-

сивность как центральную функцию личности. Под этим

понимается активность человека в окружающем мире, це-

ленаправленность его действий, любопытство и эффектив-

ное общение.

В игре изначально заложена конструктивная агрессия.

Чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Во

многих сложных играх допускается возможность и деструк-

тивной агрессии — вред можно причинить не только про-

тивнику! Для мира WarCraft или Sudden Strike, например,

нет различий в объектах: можно напасть не только на вра-

га, но и на «своих». Однако такой всплеск агрессии не вле-

чет ничего, кроме быстрого завершения игры. К похожему

результату закономерно приводит и уничтожение нейт-

ральных персонажей, мирных обитателей. Однако, истре-

бив всех возможных союзников, вы также обрекаете себя на

бесславный конец. Ничьей в компьютерных играх не пре-

дусмотрено. И такой обескураживающий результат любой

деструктивной агрессии в игре оказывается весьма нагляд-

ным примером! Вступает в действие еще одно свойство ком-

пьютера — конечность.

То, что в необъятном реальном мире кажется неочевид-

ным, становится непререкаемым в ограниченной компью-

терной игре. В поздних работах Зигмунд Фрейд писал, что

действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняет-

ся Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх

разрушительная сила, отразившись от ограниченных пре-

делов компьютерного мира, быстро возвращается обратно,

уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничто-

жение является наиболее последовательным актом деструк-

тивной агрессии — мир разрушается полностью, вместе

с героем. Без всяких нравоучений игра демонстрирует, что

причинение вреда есть уничтожение самого себя.

Идеальная ситуация — когда родители знают игры свое-

го ребенка, попробовали их пройти и могут оценить не по-

наслышке. Ваше собственное впечатление значит гораздо

больше, чем сертификаты и рейтинги! Обсудите игру вмес-

те с ребенком! Он сможет прояснить некоторые неочевидные

для него аспекты, а вы увидите, как ваше чадо оценивает те

или иные стороны игры. Если в доме два компьютера, отче-

го бы не поиграть вместе?

Если ваш сын регулярно выбирает сторону «плохишей»

или не упускает случая пострелять по мирным жителям —

сочтите это результатом психологического теста. Причина

есть, но она родилась задолго до начала игры. Возможно,

ребенок просто не совсем осознает реалии. Примечательно,

что многие взрослые люди, которым по долгу службы дове-

лось стрелять в живых людей, крайне негативно относятся

к реалистичным компьютерным проектам вроде Sudden

Strike. Подобные игры рождают слишком тяжелые ассоци-

ации! В то же время фантастические «стрелялки» подобных

эмоций не вызывают — это просто игра.

Если же вы видите, что выбор осознан — пора бить трево-

гу! Причины нужно искать не в игре и даже не столько в ре-

бенке, сколько в семейной атмосфере. Возможно, стоит дове-

риться опытному психологу или просто мудрому человеку,

с которым вас связывают тесные отношения. Некоторые пси-

хологические проблемы гораздо проще увидеть со стороны.